Потоковое состояние в играх

Если незначительно упростить всё, что мы узнали, то для того, чтоб ввести нас в потоковое состояние, задание должны быть интересным, но сложным. Если задание очень обычное, мозгу просто нет необходимости работать на завышенных оборотах почём напрасно, ведь положительный финал и так обеспечен. Если задание очень сложное, у мозга всё равно нет обстоятельств Потоковое состояние в играх очень стараться, так как он знает – и так, и так ничего не получится. Цель – попасть в ту золотую середину, где игрока ждёт фуррор… но только если он очень постарается. Вам нередко придётся встречать график, который смотрится приблизительно так:

Всё что он показывает, так это то, что если у вас Потоковое состояние в играх высочайший уровень навыка, а задание у вас обычное, вам скучновато; если у вас малый уровень умений, а задание вам дали сложное – вы нервничаете; но если уровень трудности задания сравним с уровнем вашего навыка… потоковое состояние! И для игр это прекрасно, так как конкретно от этого многие игры Потоковое состояние в играх становятся увлекательными.

Направьте внимание «поток» и «интерес» — не синонимы, хоть они и взаимосвязаны. Вы сможете находиться в потоковом состоянии и не играя в игру (и вам не непременно будет особо любопытно). К примеру, офисный сотрудник может войти в состояние потока, оформляя попорядку огромное количество бланков. Он может действовать на Потоковое состояние в играх пределе собственных способностей и делать задание с завышенной эффективностью, но он может при всем этом не обучаться ничему новенькому, ну и сам процесс навряд ли кажется ему увлекательным, всего только всасывающим. (Спасибо Ральфу за то, что прояснил это для меня).

Одна проблемка

Когда вы сталкиваетесь со сложным заданием, вы Потоковое состояние в играх в нём совершенствуетесь. И это любопытно, так как вы обучайтесь, помните? Итак, большая часть людей приступают к какой-нибудь деятельности (к игре, к примеру) с низким уровнем умений, и если игра даёт лёгкие задания, означает всё идёт отлично. Но что происходит, когда игрок приобретает некий навык? Если он получает Потоковое состояние в играх всё те же обыкновенные задания, игра становится скучноватой. Конкретно это и происходит с игрой Крестики-нолики когда ребёнок приходит к осознанию стратегии игры.

Кстати, сейчас мы можем ответить на вопрос, с которым столкнулись ранее: почему детским играм удаётся существовать и без принятия существенных решений? А дело в том, что малыши Потоковое состояние в играх всё равно обучаются и получают в процессе этих игр принципиальные способности: как кидать игральную кость, двигать фишку по полю, крутить вертушку, соблюдать очерёдность, читать правила и придерживаться их, определять, когда завершается игра и кто одолел, и т.д.. Эти способности не врождённые, их нужно получать, им нужно обучаться Потоковое состояние в играх опять и опять играя в игру. Когда ребёнок завладевает этими умениями, игры без решений перестают быть увлекательными.

В эталоне, как гейм-дизайнеры, вы бы желали, чтоб ваши игры играли чуток подольше, чем Крестики-нолики. Что можно сделать? Игры предлагают целый ряд решений. Посреди их:

— Повышающаяся сложность в процессе игры Потоковое состояние в играх (время от времени мы называем это «продвижением» игры). Когда игрок начинает играть лучше, он получает доступ к более сложным уровням либо областям игры. Это типично для видеоигр.

— Уровни трудности и форы, когда искушённые игроки могут избрать более трудные задания.

— Подстройка уровня трудности (“DDA” — dynamic difficulty adjustment) – особенный вид негативной Потоковое состояние в играх петли оборотной связи, когда игра подстраивает собственный уровень трудности в процессе, основываясь на том, как игрок показал себя.

— Реальные конкуренты. Естественно, вы сможете совершенствоваться в игре. Но ваш конкурент тоже обучается, потому игра продолжает быть увлекательной и довольно сложной. (Но затея провалится, если уровни игроков закончат совпадать. Мне нравится играть со собственной Потоковое состояние в играх супругой, и обычно мы начинаем с ней примерно на этом же уровне умения, и игра нам обоим очень нравится. Но бывает, что один из нас играет в игру больше другого, и становится в ней так лучше, чем другой, что нам обоим уже неинтересно. Это уже недостаточно трудно, либо Потоковое состояние в играх недостаточно интересно).

— Создаваемые самим игроком задачки: к примеру, уровни, конструируемые игроками с помощью особых инструментов.

— Многослойность (то самое «за минутку научиться – всю жизнь совершенствоваться», к которому стремится большая часть стратегий). Шахматам можно научиться в минуту – всего 6 видов фигур… но как вы с ними освоитесь, вы начинаете уделять Потоковое состояние в играх свое внимание на то, какие фигуры посильнее и лучше подходят для различных ситуаций, а позже вы начинаете созидать связь меж фигурами, время, сферу воздействия, а позже вы принимаетесь учить дебюты и известные партии, и далее вниз по кроличьей норе.

— flOw от Йенувы Чена предлагает новое решение: позволить игроку самому поменять уровень трудности Потоковое состояние в играх прямо во время игры, основываясь на собственных действиях. Вам скучновато? Нырните на пару уровней поглубже и всё стремительно наладится. Ошеломлены? Отбегите незначительно вспять, на более лёгкие уровни (либо, если будет необходимо, игра откинет вас сама).

Вы заметите, что когда мы читаем в рецензии на игру, что Потоковое состояние в играх она «обеспечивает многочасовой игровой процесс» либо «в неё можно играть опять и снова», по сути имеется в виду, что у этой игры отлично выходит погружать нас в потоковое состояние, подстраивая сложность к нашему прогрессу, чтоб продолжать интересовать нас.

Почему игры?

Вы, наверняка, думаете: если потоковые состояния так приятны и являются Потоковое состояние в играх источником всего этого неуловимого «интересного и увлекательного», для чего мы придумываем игры, почему не какие-то другие вещи? Почему бы не создать полезные задания, чтоб, к примеру, вовлечь несколько миллионов людей в работу над поиском лекарства от рака заместо игры в World of Warcraft? Почему бы нам не Потоковое состояние в играх оборудовать классы и аудитории так, чтоб вызывать потоковые состояния, чтоб студенты могли усваивать программку пятидесятичасового курса за неделю (так же, как они играют по 50 часов в неделю в какую-нибудь RPG на своём PlayStation’е) заместо того, чтоб растягивать этот курс на 10 и 15 недель?

Просто так сложилось, что игры Потоковое состояние в играх прекрасно погружают в потоковое состояние, потому еще проще придумать увлекательную игру, а не увлекательный курс по основам анализа. Как подчёркивает Костер в собственной Theory of Fun, наш мозг – прекрасная машина для осознания и сличения сценариев и образцов, а это как раз и происходит в потоковом состоянии. Мне кажется, что у Потоковое состояние в играх игр отлично выходит предоставлять нам разные эталоны, так как у вас есть целых три уровня: чувство Эстетики, различение Динамики, и в конце концов, овладение Механикой (в осознании МДЭ). Потому что любая из игр содержит в себе эти три уровня сценариев, игры в три раза увлекательнее хоть какой другой деятельности.

«Образвлекательные Потоковое состояние в играх» игры

Вы сможете решить, что раз игры так замечательно учят, и раз обучаться у их так приятно, то образовательные игры должны быть вообщем неописуемо увлекательными. По сути «образовательно-развлекательные» — бранное слово, которое мы употребляем только тогда, когда нас вынуждают, а подавляющее большая часть игр, которые обещают быть «интересными Потоковое состояние в играх… и познавательными!» по сути, ни то, ни другое. Так в чём же дело?

Огромное количество «образвлекательных» игр действуют так: поначалу вы берёте игру, играете, и вам как бы любопытно. А позже игра останавливается и пробует скормить вам противную, мерзкую, несъедобную порцию образования. И в заслугу за то, что вы Потоковое состояние в играх поучились, вам позволяют ещё малость поиграть. Игровой процесс представляет собой заслугу за безизбежно противный процесс усвоения познаний. Для этого даже заглавие есть: брокколи в шоколаде.

Мне кажется, таковой подход к дизайну содержит ошибку в суждении, делающую разработку схожих игр ущербной на самых ранешних шагах, из-за чего они все Потоковое состояние в играх получаются неполноценными. Ошибка в разделении «познавательного» и «интересного», так как, как вы понимаете, это не различные понятия, а схожие (по последней мере, тесновато связанные). Предположение, что обучение не может быть увлекательным, а увлекательное в базе собственной не может ничему учить, подрывает всю игру… и, кстати, крепит опасное мировоззрение, что образование – тяжёлая обязанность Потоковое состояние в играх, а не наслаждение.

Было бы здорово, если б мы закончили убеждать наших деток в том, что «учиться неинтересно». Моя жизнь, как педагога, сделалась бы намного проще, если б мне не надо было поначалу убеждать собственных студентов, что для преуспевания в моём предмете им нужно быть внутренне Потоковое состояние в играх целевыми.

Что все-таки делать, если вы желаете создать игру, основная цель которой – обучить чему-либо? Это вопрос, заслуживающий отдельного курса. Маленький ответ: начните с поиска того, что само по себе любопытно в тех способностях, которым нужно научить, а потом, сделайте это вашей базисной механикой. Нужно слить воедино обучение и игровой процесс Потоковое состояние в играх, заместо того, чтоб делить их как различные виды деятельности, тогда вы сделаете большой шаг к тому, что достойно называться «интересным и познавательным».

Памятка учителям

Если вам понятно то, что я тут излагал, вы наверное увидели параллели с преподаванием. Если обучаться – само по себе увлекательное занятие, представьте, что вы сможете Потоковое состояние в играх сделать для собственного предмета.

— Много ли занятных решений принимают ваши ученики? Я как-то лицезрел данные, что средний старшеклассник поднимает в классе руку раз в 10 недель – это три всеполноценных решения за год! Разве нельзя как-то сделать лучше итог? Попытайтесь предоставить выбор заданий (содержащих обмен: к примеру, обычное, но кислое Потоковое состояние в играх домашнее задание либо тяжелое, но увлекательное). Задавайте в классе много вопросов, которые заинтригуют учеников. Устраивайте дискуссии и дебаты.

— Направьте внимание, может быть, многие ученики скучают либо находятся в ступоре из-за того, что уровень трудности вашего курса очень маленький либо очень высочайший? Игры тоже сталкиваются с этой неувязкой Потоковое состояние в играх; обычно она решается с помощью огромного количества различных по трудности уровней. Попытайтесь сделать многоярусную систему оценивания, где отстающие ученики могут сдать экзамен хотя бы приложив усилия, чтоб освоить азы, а успевающим будет предложено дополнительное увлекательное задание. Излагайте материал вашего курса слоями – начиная от самого обычного, преподанного «для чайников Потоковое состояние в играх», чтоб сообразил хоть какой, потом добавьте самые главные детали, которые вправду важны, и, в конце концов, дайте продвинутый материал, который сумеют осознать только некие ученики, но который довольно увлекателен, чтоб провоцировать других попытаться хоть незначительно.

— Большая часть увлекательных игр создаются таким макаром, что игрок находится в центре внимания, всё ориентировано Потоковое состояние в играх на то, чтоб обеспечить игроку высококачественный игровой опыт. Вы сможете сразу выяснить игру, которую дизайнер сделал поэтому, что он желал бы играть в такую, и весь её тираж (целых 5 копий) разошёлся по наиблежайшим друзьям дизайнера и был подарен его маме. Вы сразу узнаете и такую игру, где начали с содержания Потоковое состояние в играх, а не с игрового процесса; у этих игр обмысленные, захватывающие сюжеты, неописуемая глубина содержания, но они никогда не выходят в свет, так как их игровой процесс скучен, и люди кидают их через 5 минут. Вроде бы мог поменяться ваш курс, если б вы начинали планирование урока с мыслей о переживаниях Потоковое состояние в играх и опыте ученика, а не с сотворения урока, который вам кажется увлекательным (ведь ваши ученики могут и не делить ваших научных интересов)? Либо, может, вы построите собственный курс вокруг содержания (что не особо любопытно, пока вы его не воскресите)?

Чему мы научились?

Решения – это сущность игры. Когда Потоковое состояние в играх вы критически оцениваете игру (свою либо чью-то ещё), обращайте внимание на решения, которые принимаются игроками, как они значимы и почему. Чем больше вы узнаете о том, что делает одни решения более увлекательными, чем другие, тем наилучшим гейм-дизайнером вы станете.

Игры неописуемо отлично учят игроков новым способностям Потоковое состояние в играх (полезны эти способности либо нет – находится в зависимости от игры). Исследование чего-то нового через задачку, которая принуждает попытаться и повысить собственный уровень умения – одно из нужных критерий для заслуги потокового состояния. Потоковые состояния очень приятны для мозга, и «интересность» игр почти во всем должна пребыванию игрока в потоковом состоянии Потоковое состояние в играх.

Вот оно что! Вот и разгадка. Сейчас вы понимаете всё о том, откуда берётся «интерес» и как его сделать. Ну, хорошо – не всё так просто. Но начало уже есть, и в этот четверг мы с вами будем углубляться в природу «интересного» ещё далее.

Оборотная связь

Если у вас есть Потоковое состояние в играх время, перед тем, как приступить к выполнению нынешней домашней забавы, пожалуйста, предложите конструктивные отзывыхотя бы на три других публикации об арт-играх из Уровня 6 (размещенных на форуме). Если вы и сами выпустили игру, дайте отзыв на игры, размещенные в той же теме, что и ваша. Если вы не успели опубликовать игру в Потоковое состояние в играх прошедший раз, изберите всякую тему, которая вас интересует (подробности вы найдёте в конце Уровня 6).

Постарайтесь окончить свои отзывы до пополудни четверга, 23 июля.

Домашняя забава

Сейчас давайте потренируемся в разработке важных решений для наших игроков. Будем делать модификацию игры (это домашняя забава базирована на заданиях 6-1 из текста Challenges).

Вот базисные правила Потоковое состояние в играх детской карточной игры «Война»:

— Игроков: 2

— Материалы: одна стандартная колода на 52 карты (без Джокеров)

— Подготовка к игре: перетасовать колоду карт и пораздавать каждому игроку поровну. Игроки берут свои карты одной стопкой, лицевой стороной вниз.

— Ход игры: Сразу игроки переворачивают верхнюю карту собственной колоды. Если карты не равны Потоковое состояние в играх, «бой» выигрывает старшая карта, победивший игрок конфискует обе и откладывает их в отбой (тузы – самые старшие, дальше идут повелители, дамы, валеты, 10-ки и дальше до двоек). Когда у игрока завершаются карты, он берёт собственный «отбой» и делает его новейшей колодой.

— «Войны»: Если игроки выкинули карты 1-го ранга, начинается «война». Каждый игрок выкладывает Потоковое состояние в играх по три карты лицевой стороной вниз, а потом кладёт ещё одну карту лицом ввысь, тогда старшая карта, выложенная лицом, выигрывает все карты, лежащие на столе и лицом вниз, и лицом ввысь. Процедура повторяется, если на стол опять будут выложены карты, совпадающие по старшинству; «войны» длятся до того времени Потоковое состояние в играх, пока один из игроков не выиграет.

— Окончание игры: Игра завершается, когда у 1-го из игроков завершаются карты, либо когда один из игроков должен выложить карты для «войны», а у него их недостаточно (как в колоде, так и в отбое). Тогда игрок проигрывает, а его конкурент одолевает.

В Потоковое состояние в играх этой игре нет никаких решений. Игра сама себя играет, а игроки выступают в ней как инструменты, приводя её к предопределённому окончанию.

Измените правила так, чтоб итог игры зависел, приемущественно, от мастерства игрока, а чтоб игра имела занятные, важные решения.

Расположите публикацию на форуме, который более точно соответствует вашему умению и опыту в сфере Потоковое состояние в играх гейм-дизайн:

Начинающий, не много либо совершенно нет опыта дизайна ранее курса.

Средний, выполнение заданий в процессе курса и маленькой опыт гейм-дизайна, но не достаточно либо совершенно нет опыта проф дизайна.

Продвинутый, по последней мере, маленький опыт проф дизайна (есть изданные работы).

Опубликуйте свою запись до Потоковое состояние в играх пополудни четверга, 23 июля. Потом сделайте конструктивный отзывна, по последней мере, два других поста такого же форума и, как минимум, три поста уровнем «ниже» вашего, если вы расположили собственный в «синем квадрате» либо «чёрном ромбе».

Мини-задание

Добавьте правило, которое привносит занятные решения в викторины типа Trivial Pursuit, и которое можно выразить 135 знаками либо Потоковое состояние в играх меньше. Опубликуйте его в Твиттере с тэгом #GDCU. Одно правило на человека, пожалуйста! Публикуйте до пополудни четверга, 23 июля.

На посошок

Если вам любопытно, Чиксентмихайи в оригинале пишется как Csikszentmihalyi. Серьёзно, я не выдумываю. Просто он венгр.

е, чтоб знать, что такое MUD – это, проще говоря, предшественник MMO. Поменяйте Потоковое состояние в играх слово MUD на WoW и смысл от этого не обменяется.

— Также вам полезно освежить в памяти структуру МДЭ (перевод — тут), а в особенности ту часть, где говорится о восьми видах увлекательного.

Виды увлекательного

Наверное вы помните, что в «Структуре МДЭ» создатели перечислили восемь видов увлекательного, а конкретно:

Чувства.Игры впрямую молвят Потоковое состояние в играх с эмоциями. Вспомните звук либо неповторимое видео в компьютерных играх; как приятны на ощупь древесные дороги и дома в Settlers of Catan; чувство движения в спортивных играх, Dance Dance Revolution, либо хоть какой другой игре на Nintendo Wii.

Фантазия.Игры делают воображаемый мир (кто-то может цинично именовать Потоковое состояние в играх это «эскапизмом»), который увлекательнее реального мира.

Повествование.Как мы уже отмечали кратко, в играх есть сюжет, как заложенный – предусмотренный дизайнерами, так и возникающий, создаваемый действиями игрока.

Преодоление вызова.Энтузиазм в неких играх, в особенности ретро-аркадах, проф видах спорта и соревновательных настольных играх (таких как шахматы либо го), появляется из Потоковое состояние в играх сопернического азарта. Даже такие личные игры, как Сапёр, либо занятия вроде скалолазания увлекательны поэтому, что мы преодолеваем сложные препятствия.

Единение.Многие игры содержат сильный соц элемент. Думаю, только потому огромное количество американских настольных игр вроде Монополии продолжает продаваться в множествах, невзирая на отсутствие занятных решений и скучноватую механику Потоковое состояние в играх. Люди лаского хранят детские мемуары о вечерах в семейном кругу, а не о игре, как такой.

Открытие.Оно изредка встречается в настольных играх, исключительно в исследовательских разновидностях вроде Tikal либо Entdecker. Еще почаще открывать что-то можно в приключенческих либо ролевых видеоиграх, в особенности в сериях Zelda либо Metroid.

Выражение Потоковое состояние в играх.Я думаю, под этим создатели МДЭ имели в виду возможность выразить себя в игровом процессе. В пример приводились такие игры, как Шарады и Покер, где поведение игрока, как минимум, также принципиально, как и другие деяния, совершаемые в игре; Dungeons&Dragons, где сделанный вами персонаж воплощает ваше личностную проекцию; игры Потоковое состояние в играх открытого мира и симуляторы, как The Sims либо Grand Theft Auto, либо Oblivion, либо Fable, основная задачка которых – дать игроку возможность сделать для себя хоть какой игровой опыт на выбор.

Подчинение.На этом месте мои студенты часто хихикают – каждый в меру собственной распущенности. Но игры вправду имеют собственной целью вовлечь Потоковое состояние в играх вас в неизменное хобби, а не просто быть отдельным событием. Вспомните мета-игру перед турниром Magic: the Gathering, требования часто появляться на собраниях гильдии в World of Warcraft, либо даже возведённые в обряд еженедельные собрания любителей настольных и ролевых игр.

Помните, что тут не действует принцип «всё Потоковое состояние в играх либо ничего». Игры могут содержать несколько различных видов увлекательного, в различных пропорциях.

Почему бы не сделать игру, которая увлекательна на все восемь ладов? Не правда ли, это стало бы квинтэссенцией всех игр, игрой, увлекательной для каждого? К огорчению, нет. То, что существует восемь видов увлекательного, не означает, что все восемь видов Потоковое состояние в играх увлекательны всем. Различные игры не только лишь предлагают различные сочетания различных видов увлекательного в различных пропорциях, дело в том, что различные игроки находят различные сочетания более либо наименее увлекательными, чем другие. Приблизительно половина моих знакомых считает шахматы увлекательными, а другая половина – не считает; увлекательная эстетика появляется не из Потоковое состояние в играх одной только игры, но из взаимодействия игры с игроком.

Так что все-таки, эти восемь видов – все имеющиеся виды увлекательного? Нет, даже сами создатели признают, что приведённый перечень неполон. Есть много классификаций и схем для того, чтоб идентифицировать различные виды увлекательного, включая четыре ключа к увлекательному Николь Лаццаро, либо четырнадцать Потоковое состояние в играх форм увлекательного Пьера-Александра Гамю. Даже перечисленные тут восемь видов очень спорны. Стоит, к примеру, делить повествование и фантазию, либо это два проявления 1-го и такого же вида увлекательного? Вправду ли подчинение – это любопытно? либо просто игра бывает таковой увлекательной, что становится хобби – так что тут причина, а Потоковое состояние в играх что следствие? Что непосредственно можно отнести к «выражению», а что нельзя?

И куда же тут пристроить всё вот это «интерес – это учение, а обучаться интересно» из прошедшего занятия?

Эволюция (без Покемона)

Фальштейн предлагает совершить путешествие в прошедшее, в раннюю доисторическую эру, когда люди находились на стадии охотников-собирателей. Первобытным Потоковое состояние в играх людям нужно было усвоить огромное количество способностей, чтоб выжить и бросить потомство. Если вам любопытно осваивать определённые способности, вы наверное станете в их практиковаться, и таким макаром, повысите свои шансы на выживание и продолжение рода, и передадите свои гены последующему поколению. С течением времени, вещи, которые увеличивали шансы на выживание Потоковое состояние в играх, стали тем, что нам любопытно. Не все способности охотника-собирателя полезны в современно мире, но наши гены ещё не поспели за развитием технологий.

Кратко: если пещерному человеку что-то было полезно, вам наверное это будет любопытно.

Фальштейн предлагает три вида увлекательного:

— «физически интересно» (полезно для всех физических параметров Потоковое состояние в играх, которые позволяют биться либо избегать угрозы);

— «умственно интересно» (использует часть нашего мозга, отвечающую за решение заморочек и подарившую нам такие полезные вещи, как огнь и колесо)

— «социально интересно» (достоинства того, чтоб собраться гуртом для совместного выживания… ну и размножения, само собой).

Когда я в первый раз это прочел, я пошевелил Потоковое состояние в играх мозгами: «Уоу!», поточнее «WoW»… Ведь что есть World of Warcraft, если не физический энтузиазм (битва), интеллектуальный энтузиазм (оптимизация вашего снаряжения и способностей) и соц энтузиазм (танцы ночных эльфов)?

Но ведь этот эволюционный подход можно приложить к хоть какому из узнаваемых нам «видов интересного». Давайте разглядим 8 видов увлекательного Потоковое состояние в играх из МДЭ с этой точки зрения:

— Чувство содержит в себе физические движения (отлично для развития мускулатуры) и созерцание (слушание) увлекательных нам вещей (отлично для умения распознавать способности и угрозы).

— Фантазия позволяет развить ту часть мозга, которая выстраивает вероятные сценарии «а что если?..», даёт нам возможность создавать новые идеи Потоковое состояние в играх.

— Повествование полезно для того, чтоб передавать важную информацию и опыт другим членам группы, повышая шансы того, что все свои выживут.

— Вызов – удачный метод показать своё приемущество над другими относительно неопасным методом – ведь «Я могу этот камень кинуть далее, чем ты» куда полезней, чем «Давай сразимся насмерть», если вы пытаетесь основать колонию.

— Единение Потоковое состояние в играх открывает способности новых источников еды (в одиночку охотясь на большого зверька просто погибнуть, тогда как вкупе мы можем его победить). Ну и передавать потомству собственный генетический материал очень проблемно, если вы пребываете в гордом одиночестве.

— Открытие – то, что принуждает нас изучить окрестную местность. Чем больше местности мы исследовали Потоковое состояние в играх, тем больше у нас способностей отыскать пищу либо укрытие.

— Выражение, по-видимому, происходит из той же части нашего мозга, которая заточена под коммуникацию средством языка. Язык и общение вообщем вещи очень полезные.

— Подчинение… ну, тут я не совершенно уверен. Может быть, это вправду следствие энтузиазма, а не его причина.


potrebnosti-v-resursah-iz-specialnogo-dobrovolnogo-celevogo-fonda-ve-dlya-dopolnitelnih-dobrovolnih-vznosov-v-podderzhku-utverzhdennih-meropriyatij-na-dvuhletnij-period-2009-2010-godov-v-tis-doll-ssha.html
potrebnostno-informacionnaya-teoriya-emocij.html
potryasayushie-rezultati-otchet-o-ego-otkritiyah-bil-opublikovan-v-medicinskih-zhurnalah-ameriki-i-irana.html